Portrait · Character designer · Animation director · Toei · Bones · 1988–2026
Yoshihiko
Umakoshi
馬越嘉彦 · 30 juillet 1968, Ehime · Character designer · Studio Shiokaze
Il voulait dessiner des mecha pour Sunrise. La vision d'Hokuto no Ken 2 dirigé par Junichi Hayama a tout changé. Quarante ans plus tard, Yoshihiko Umakoshi est l'un des character designers les plus prolifiques et les plus respectés du Japon — Berserk 1997, Ojamajo Doremi, Casshern Sins, HeartCatch PreCure!, Mushishi, Saint Seiya Omega, My Hero Academia. Et le pivot d'une lignée de cinq générations d'animateurs qui remonte à Masami Suda et descend jusqu'à Marie Ino.
Enfance et formation — Ehime, Hayama, la bourse kiosque
Yoshihiko Umakoshi (馬越嘉彦) naît le 30 juillet 1968 à Hakata-chō, sur l'île de Hakata dans la préfecture d'Ehime — côte ouest de Shikoku, l'une des préfectures les plus rurales du Japon. Comme Hisashi Kagawa, futur character designer de Sailor Moon Stars et Fresh PreCure!, il est un « Ehime-jin » monté à Tokyo. Cette origine régionale partagée scellera leur amitié à Monsieur Onion puis Studio Cockpit.
Son enfance est bercée par les Jumbo Machinder — les robots-jouets géants Popy de la fin des années 1970 (Mazinger Z, Goldorak, Combattler V, Daitarn 3). Cette immersion dans les super-robots des années Tomino/Nagai explique son obsession future pour le mouvement, le volume musculaire et l'action chorégraphiée — qu'il transportera sur Berserk, Casshern Sins, Saint Seiya, My Hero Academia. Son ambition initiale est claire : il veut dessiner des mecha pour Sunrise.
La bourse kiosque
Après le lycée, Umakoshi monte à Tokyo pour s'inscrire au Tokyo Animator Gakuen — école spécialisée d'un an. Faute de moyens, il bénéficie d'un système de bourse qui implique de vivre dans le local d'un kiosque à journaux (新聞販売店 shinbun hanbai-ten) et de livrer les quotidiens avant l'aube, en échange du logement et des frais de scolarité. Le programme de shinbun shōgakusei — bourse kiosque — est un mécanisme social traditionnel utilisé par les étudiants de la classe ouvrière japonaise. Pour Umakoshi, c'est la porte d'entrée à l'industrie.
C'est pendant cette année d'école que la découverte d'Hokuto no Ken 2 — dont l'animation est dirigée par Junichi Hayama — change radicalement sa trajectoire. Il voulait du mecha. Ce qu'il voit dans Hokuto no Ken 2 lui révèle autre chose : la puissance du dessin de personnage au service de l'action. La boucle se fermera lorsqu'il entrera, après l'école, chez Monsieur Onion Productions — studio sous la direction de ce même Hayama qui l'avait inspiré.
Monsieur Onion Productions — la matrice oubliée (1988-1991)
Monsieur Onion Productions (ムッシュ・オニオン・プロダクション) est un petit studio de sous-traitance Toei qui n'apparaît dans aucune histoire officielle de l'animation japonaise — et qui est pourtant l'un des viviers les plus structurants de la génération Toei des années 1990-2000. C'est là qu'Umakoshi entre en 1988, d'abord comme intervalliste (動画 dōga), puis comme animateur clé (原画 genga).
Son mentor direct est Junichi Hayama (1965 -), lui-même disciple de Masami Suda (1943-2021), légende de Gatchaman et d'Hokuto no Ken. La lignée s'établit dès l'origine : Masami Suda → Junichi Hayama → Yoshihiko Umakoshi. Umakoshi cite ouvertement cette filiation dans toutes ses interviews — et reconnaît également l'influence de Shingo Araki (Saint Seiya, La Rose de Versailles) pour les corps élancés, et de Yoshikazu Yasuhiko (Mobile Suit Gundam) pour la rigueur du dessin.
La matrice cachée d'une génération
Le détail historique le plus sous-estimé de cette période est que Monsieur Onion réunit simultanément quatre noms qui structureront à eux seuls une partie majeure des productions visuelles de Toei Animation depuis 1995. Aux côtés d'Umakoshi travaillent à cette époque Hisashi Kagawa (futur character designer de Sailor Moon Stars et Fresh PreCure!), Tatsufumi Tamakawa (futur réalisateur de Symphogear) et Junichi Hayama lui-même. Tous formés dans ce studio oublié entre 1985 et 1991 — avant que Monsieur Onion ne soit silencieusement renommé Studio Kagura et disparaisse de la mémoire collective.
Studio Cockpit — les premières commandes (1991-1997)
Au printemps 1991, à 22 ans, Umakoshi quitte Monsieur Onion avec Hisashi Kagawa et Tatsufumi Tamakawa. Tous trois rejoignent Studio Cockpit (スタジオコックピット), studio de sous-traitance fondé en 1978 par Hidenori Yamaguchi. Cet exode collectif résulte, selon le témoignage de Kagawa, de mauvaises relations et d'un traitement difficile chez Monsieur Onion en fin de décennie. Studio Cockpit, plus stable, devient leur nouveau foyer professionnel.
La progression d'Umakoshi y est rapide. En 1992, à 23 ans, il signe sa première animation direction sur Super Bikkuriman. En 1994, il accède au character design sur l'OAV Grappler Baki, puis sur la série TV Marmalade Boy — sa première commande TV majeure. Il enchaîne avec Hana Yori Dango (1995) et Gokinjo Monogatari d'Ai Yazawa (1995). C'est précisément sa rencontre avec le style de Yazawa sur Neighborhood Story qui permet à ses designs de développer leur rondeur signature.
L'ironie Marmalade Boy
Pour son premier character design TV en chef, ce fan de mecha musclés formé dans le moule Hokuto no Ken se voit confier une romance shōjo pour adolescentes. Il est réticent, selon ses propres déclarations, puis apprécie rapidement. Cette tension entre nervosité shōnen et délicatesse shōjo deviendra la signature même d'Umakoshi — le seul character designer de sa génération à maîtriser les deux registres avec une égale aisance.
Comme mon premier character design dont je me suis chargé était sur Marmalade Boy et qu'ensuite j'ai enchaîné des œuvres axées shōjo manga, c'est l'impression qui ressort souvent. Mais en réalité, je préfère les personnages machos (rires).
— Yoshihiko Umakoshi · Figure Ô, mars 2012
Berserk 1997 — le character designer de l'original
Détail systématiquement minimisé : Yoshihiko Umakoshi est le main character designer de l'adaptation TV originale de Berserk (1997-1998, OLM, Nippon Television). C'est lui qui prend en charge la transposition visuelle de l'œuvre de Kentarō Miura — défi colossal, tant le dessin de Miura est hyper-détaillé et anatomiquement obsessionnel. Umakoshi simplifie sans trahir, élance les corps, dramatise les expressions. L'adaptation est aujourd'hui considérée — par opposition aux adaptations 3D des années 2010 — comme la version de référence de Berserk en animation.
Il intervient comme animation director sur les épisodes 10, 15 et 21, et comme animateur clé sur les épisodes 21 et 25. Naoyuki Onda, crédité official du character design, reprend en réalité une grande part du travail visuel d'Umakoshi dans le rendu final.
La rencontre Kobayashi
Berserk 1997 est aussi l'un des rares points de convergence documentés entre deux grands axes de la transmission artisanale de Toei. Shichirō Kobayashi, à 65 ans, y peint les châteaux médiévaux et les couchers de soleil sanglants — fonds d'une qualité picturale exceptionnelle. Pendant qu'Umakoshi, à 29 ans, supervise l'animation des personnages. Le même film, deux lignées parallèles : l'école Kobayashi (décors) et l'école Hayama (personnages) réunies sur un même projet.
Ojamajo Doremi — le design qui élève le faible
Ojamajo Doremi (おジャ魔女どれみ, 1999-2003) est la grande saga magical girls de Toei avant PreCure. Quatre saisons plus de deux cents épisodes, supervisés artistiquement par Umakoshi en tant que character designer et chief animation director. C'est l'œuvre qui établit sa réputation du jour au lendemain — et qui révèle une innovation méthodologique fondamentale.
Le design pédagogique
Avant Doremi, un character design était fixe : on attendait des animateurs qu'ils s'y conforment, avec les résultats inégaux que cela implique. Umakoshi conçoit pour Doremi des designs délibérément flexibles et abstractables — visages simplifiés, traits transformables, membres facilement déformables. L'objectif déclaré : permettre à des animation directors moins expérimentés de produire des résultats de haute qualité en respectant simplement la structure des designs. C'est une révolution méthodologique qui inverserait la logique habituelle du métier.
Doremi est probablement, de l'avis des analystes Sakuga, la série longue de Toei la plus constamment belle — et cette constance est directement liée à la conception pédagogique des designs d'Umakoshi. Il ne dessine pas pour s'imposer. Il dessine pour servir l'équipe.
À cette époque, je travaillais sur un long-métrage Magical Doremi. Le film Digimon était produit en même temps, il y avait donc des soucis de planning du côté de Toei Animation. Doremi a été achevé avant. Le réalisateur, Shigeyasu Yamauchi, m'a alors demandé de lui donner un coup de main (rires).
— Yoshihiko Umakoshi · Interview Manga News, Paris Manga 2019
Mushishi — la révélation introspective
Sur Jūbei-chan saison 2 (2004), Umakoshi rencontre Hiroshi Nagahama, assistant director. Nagahama, fasciné par son potentiel en dehors du registre Toei, lui propose une chose impensable pour un character designer de shōjo-magical girl : être character designer et animation director de son premier anime TV en tant que réalisateur. Cette série s'appellera Mushishi (虫師, 2005-2006, Studio Artland).
La transformation stylistique est radicale. Les designs sont plus minimalistes, plus intériorisés que tout ce qu'Umakoshi a produit pour Toei. Mais c'est surtout l'innovation technique qui définit Mushishi dans l'histoire de l'animation : Umakoshi impose une grammaire animation duelle, délibérée, sans précédent direct.
L'innovation : animation sur les 2s et sur les 1s
Les humains sont animés sur les 2s — 12 dessins par seconde — créant une légère rigidité, un quasi-silence corporel, une présence ancrée dans la réalité. Les mushi sont animés sur les 1s — 24 dessins par seconde — créant une fluidité surnaturelle, un mouvement non-humain. Cette distinction systématique entre le rythme des créatures et celui des hommes contribue à l'étrangeté indélébile de l'animation de la série. Mushishi deviendra une référence de la technique d'animation japonaise.
Ce qui m'a fasciné, c'est que Mushishi n'est pas quelque chose qu'on aime pour ses dessins ou sa musique, mais parce que c'est une œuvre à ressentir pleinement. C'est un tout qui fait une harmonie. Dans l'animation en général, le ressenti passe par l'animation, le son, le visuel... C'est assez artificiel finalement, mais ce n'est pas le cas pour Mushishi.
— Yoshihiko Umakoshi · Interview Manga News, Paris Manga 2019
Mushishi est probablement l'œuvre la plus personnelle d'Umakoshi. Il y reviendra sur Mushishi: The Next Chapter (2014), les spéciaux (2014) et le film Suzu no Shizuku (2015) — toujours en tant que character designer, chief animation director et animateur clé. Aucune autre franchise ne l'aura autant retenu.
Casshern Sins — la naissance de l'œil Umakoshi
Casshern Sins (キャシャーン Sins, 2008, Madhouse) est le reboot dystopique du Casshan original, réalisé par Shigeyasu Yamauchi — vétéran de Saint Seiya. Umakoshi en est le character designer, chief animation director et animateur de l'opening. C'est l'œuvre où son style mature atteint sa perfection formelle.
Son geste de designer sur Casshern est révélateur de sa méthode : là où le Casshan original portait en permanence son casque, Umakoshi décide de le lui retirer. Il humanise ce qui était mécanique. Casshern devient un héros au visage exposé, fragile, avec un regard hanté. Le maquillage rouge autour des yeux — trait devenu iconique — est typique de sa sensibilité graphique.
L'œil Umakoshi
C'est sur Casshern Sins, et plus encore sur HeartCatch PreCure!, que la communauté Sakuga commence à nommer la technique signature d'Umakoshi : le « Umakoshi eye » (馬越アイ). Ce zoom violent dans l'œil du personnage à un moment de tension dramatique maximale — héritage direct de Shingo Araki et de ses yeux de Saint Seiya, modernisé et radicalisé — produit un effet hypnotique et émotionnel immédiat. La technique sera présente dans l'ensemble de son œuvre ultérieure et influencera la génération suivante d'animateurs.
HeartCatch PreCure! — le Tokyo Anime Award
HeartCatch PreCure! (ハートキャッチプリキュア!, 2010-2011, Toei, dir. Tatsuya Nagamine) est la septième itération de la franchise PreCure. Pour la première fois dans l'histoire de la franchise, le character designer est un vétéran reconnu de l'animation classique, formé dans le moule Hokuto no Ken. Le résultat : les séquences d'action chorégraphiées de HeartCatch — souvent supérieures à celles de séries shōnen — deviennent référence dans l'industrie.
En mars 2011, lors du 10e Tokyo International Anime Fair, Umakoshi reçoit le Tokyo Anime Award catégorie Character Designer pour HeartCatch PreCure!. Distinction professionnelle majeure — la reconnaissance institutionnelle d'une carrière de vingt-trois ans. À l'occasion de cette consécration, Toei publie le 20 juillet 2011 le livre d'art monographique Umakoshi Yoshihiko Toei Animation Works (馬越嘉彦東映アニメーション作品集) — aujourd'hui objet de collection prisé dans la communauté Sakuga.
Studio Shiokaze — la lignée des cinq générations
Pendant la production de Mushishi (2005-2006, Studio Artland), Umakoshi et son équipe louent une maison à Nerima, Tokyo, plus pratique que Studio Artland. Quand la série se termine, le groupe décide de ne pas se disperser. Studio Shiokaze (スタジオ汐風 — Brise Marine) naît en 2006 de cette décision collective. Pas un studio classique : un collectif de freelances partageant bureaux et projets sans hiérarchie pyramidale ni salariat.
Quand le show s'est terminé, on s'est dit que c'était dommage que ce soit déjà fini. On avait pris beaucoup de plaisir à travailler tous ensemble. C'est ainsi que Studio Shiokaze est né, sous la direction de M. Umakoshi. C'était un excellent environnement de travail.
— Terumi Nishii · fullfrontal.moe, 2022
Les disciples — 4e et 5e générations
Studio Shiokaze héberge ou a hébergé plusieurs disciples directs d'Umakoshi qui prolongent la lignée jusqu'à aujourd'hui. Terumi Nishii (西位輝実), formée par Kagawa puis Umakoshi à Studio Cockpit, devient character designer de Mawaru Penguindrum (Ikuhara, 2011) et de JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (David Production, 2016). Mitsuko Baba (馬場充子) est assistante chief animation director sur Diamond is Unbreakable. Marie Ino (井野真理恵), disciple de Nishii — donc petite-fille spirituelle d'Umakoshi — devient character designer de Kirakira PreCure A La Mode (2017).
└── Junichi HAYAMA (1965 - )
└── Yoshihiko UMAKOSHI (1968 - )
├── Terumi NISHII (1978 - )
│ └── Marie INO
└── Mitsuko BABA
Terumi Nishii a décrit cette transmission dans des termes qui résument l'éthique pédagogique d'Umakoshi mieux que tout discours technique :
Son influence est plus personnelle en tant qu'homme et en tant qu'animateur. Il m'a appris la façon de voir les choses, qu'il faut toujours regarder plus loin. Par exemple, pour faire rire un personnage, l'animateur moyen aura deux ou trois patterns, mais lui est capable de dessiner dix variantes.
— Terumi Nishii · manganimation.net, 2017
My Hero Academia — le hit mondial (2016–2026)
En 2015, Studio Bones prépare l'adaptation TV de Boku no Hero Academia de Kōhei Horikoshi. Pour le character design, ils contactent Umakoshi. Le timing est parfait — il sort de la production de Mushishi, une série calme, et cherche de l'action. Sept saisons plus quatre films plus tard (2016-2026), My Hero Academia est l'un des plus grands succès mondiaux d'anime des années 2010-2020, et Umakoshi en est, sans interruption, le character designer et chief animation director.
Le défi technique est précis : Horikoshi a un style très anguleux, fortement influencé par les comics américains. Umakoshi doit le traduire en designs animables pour la TV, sans trahir l'auteur. Sa méthode, fidèle à toute sa carrière : ajuster minimalement, servir l'auteur, ne pas s'imposer.
Ce fut une proposition de la part du studio Bones. C'est tombé au bon moment, j'étais disponible quand on m'a proposé le poste. Je sortais de la période Mushishi, une série calme, aussi j'avais envie de travailler sur un bon gros shōnen des familles.
— Yoshihiko Umakoshi · Interview Manga News, Paris Manga 2019
La méthode Umakoshi — technique et transmission
Trois principes techniques définissent le style d'Umakoshi selon les analyses de la communauté Sakuga et les témoignages de ses disciples.
La flexibilité des designs
Le cœur du style d'Umakoshi est d'avoir des character designs fluides et malléables selon la situation. Ses personnages, tout en restant reconnaissables, ne sont pas liés aux conventions communes de l'anime. Au lieu de s'appuyer exclusivement sur un style chibi ou super-deformed pour les moments comiques, il permet aux personnages de briser la réalité et de s'exprimer de manières dignes d'un cartoon américain — sans jamais rompre la cohérence visuelle de l'ensemble.
Les contours épais et les highlights libéraux
Ses figures sont élancées, avec des proportions allongées. Les effets souvent trouvés dans son animation clé s'étendent à ses character designs : contours plus épais, highlights libéraux, membres anguleux. Ce traitement, hérité de Hayama via Suda, donne à ses personnages une présence graphique immédiate — lisibles à grande distance, mémorables au premier regard.
Les smears et les timings dynamiques
Ses cuts sont rythmés et dynamiques, jonglant décisivement avec des figures les unes autour des autres, utilisant des speed lines de style bande dessinée pour l'emphase — héritage direct de Hayama. Les smears d'Umakoshi — ces déformations volontaires d'image lors des mouvements rapides, technique héritée de l'animation japonaise limitée des années 1960-1970 — sont particulièrement prononcés et reconnaissables. Ses timings fluctuent plus volontiers que ceux d'autres animateurs issus de Studio Cockpit.
La double maîtrise shōnen / shōjo
Sa singularité absolue dans le paysage du character design japonais est de dominer simultanément deux registres que tous les autres professionnels de sa génération ont choisi entre eux : le shōnen action (Berserk, Saint Seiya Omega, MHA, Casshern Sins) et le shōjo magical girl (Marmalade Boy, Doremi, HeartCatch PreCure!). Aucun autre character designer de sa génération ne peut prétendre à cette double maîtrise. Cette capacité à traverser les genres est probablement son legs le plus durable à l'industrie.
Filmographie sélective (1988–2026)
| Année | Œuvre | Rôle | Studio |
|---|---|---|---|
| 1988-1991 | Sakigake!! Otoko Juku, Reideen, Brave Exkizer, J-Decker, Queen Emeraldas | Intervalles · Animateur clé · Asst. animation director | Monsieur Onion |
| 1992 | Super Bikkuriman | 1re animation direction | Studio Cockpit |
| 1994 | Grappler Baki (OAV) | 1er character design | Studio Cockpit |
| 1994 | Marmalade Boy (TV) | Character design + Animation director | Toei |
| 1995 | Hana Yori Dango (TV) · Gokinjo Monogatari (TV) | Character design + Animation director | Toei |
| 1997-1998 | Berserk (TV) ★ | Main character design + Animation director eps 10, 15, 21 | OLM |
| 1999-2003 | Ojamajo Doremi (TV, 4 saisons) ★★ | Character design + Chief animation director | Toei |
| 2000 | Digimon Adventure 02: Hurricane Touchdown | Animation director | Toei |
| 2002 | Saint Seiya: Hades Sanctuary (OAV) | Animation clé (5 cuts sous Shingo Araki) | Toei |
| 2003 | Air Master (TV) | Character design + Chief animation director | Toei |
| 2005-2006 | Mushishi (TV) ★ | Character design + Chief animation director | Artland |
| 2008 | Casshern Sins (TV) ★ | Character design + Chief AD + Animation OP | Madhouse |
| 2010-2011 | HeartCatch PreCure! (TV) ★ Tokyo Anime Award | Character design | Toei |
| 2012-2013 | Saint Seiya Omega (TV) ★ | Character design + Chief animation director | Toei |
| 2014-2015 | Mushishi: The Next Chapter + spéciaux + film | Character design + Chief AD + Animateur clé | Artland |
| 2016-2026 | My Hero Academia (TV, 7 saisons + 4 films) ★★ | Character design + Chief animation director | Bones |
| 2018 | Dragon Ball Super: Broly (film) | Animation clé (Kamehameha final de Gogeta) | Toei |
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