Dossier · Série · Studio · Gainax · Khara · 1995–2024
Neon Genesis
Evangelion
新世紀エヴァンゲリオン · 庵野秀明 · Gainax · Khara · 1995–2024
Il existe un avant et un après Evangelion dans l'histoire de l'animation japonaise. Pas parce que la série a inventé un genre ou popularisé un style — mais parce qu'elle a exposé les mécanismes de sa propre production, mis en scène l'effondrement de son auteur, et posé des questions sur la nature du médium que personne n'avait osé poser avant elle. Trente ans après sa diffusion initiale, Evangelion reste l'œuvre la plus disséquée, la plus controversée et la plus influente de l'anime moderne.
Shin Seiki Evangelion
Gainax — le studio qui se sabordait
Gainax naît en 1984 d'un groupe d'étudiants passionnés d'anime et de science-fiction qui avaient produit, à Osaka en 1981, une séquence d'animation amateur devant le public de la convention Daicon III — une séquence devenue légendaire, réalisée à leurs frais, sans formation professionnelle et avec une maîtrise technique qui stupéfia l'industrie. Hideaki Anno, Hiroyuki Yamaga et Takami Akai figurent parmi les fondateurs de ce studio qui sera pendant une décennie l'un des plus créatifs du Japon — et l'un des plus chaotiques.
La trajectoire de Gainax avant Evangelion est celle d'un studio dont l'ambition dépasse systématiquement les capacités de gestion. Gunbuster (1988) révèle Anno comme réalisateur ; Nadia : The Secret of Blue Water (1990-1991) impose le studio à la télévision nationale mais s'achève dans la douleur, la production ayant été largement sous-traitée à des studios coréens dans les derniers épisodes faute de ressources. The Wings of Honnêamise (1987) avait déjà montré un studio capable de beauté formelle extraordinaire — et d'une désorganisation complète.
C'est dans ce contexte qu'en 1993, Gainax accepte la commande de TV Tokyo pour une série de robots géants. Le budget est serré, la direction artistique insuffisamment définie, et Anno est dans un état de dépression clinique qui durera plusieurs années. Ce que personne ne sait encore, c'est que cette série va devenir le document le plus honnête sur l'état psychologique de son créateur que l'industrie de l'animation ait jamais produit.
La production — une crise à l'antenne
La production de Neon Genesis Evangelion est un cas d'école en matière de désastre industriel transformé en œuvre d'art. Les premiers épisodes sont produits avec des délais convenables et un budget qui, s'il n'est pas généreux, permet un niveau d'animation correct pour la télévision de l'époque. Mais à partir du milieu de la série, la production commence à prendre du retard.
Les raisons sont multiples et interdépendantes. L'équipe de scénaristes — dont Anno lui-même est la figure centrale — réécrit constamment les épisodes. La direction narrative de la série pivote au fil de la diffusion : ce qui devait être une série de mecha classique devient progressivement une exploration psychologique de plus en plus personnelle et de plus en plus éloignée des conventions du genre. Les sponsors — le fabricant de jouets Bandai, notamment — sont désemparés par l'absence de ventes de merchandising prévisible.
Les épisodes 25 et 26 — la résolution de la série — sont produits dans des conditions documentées comme catastrophiques. Le budget est épuisé. L'équipe est réduite. Anno, selon plusieurs témoignages de l'époque, est en état de crise avancée. Le résultat est l'une des décisions les plus radicales de l'histoire de l'animation télévisée japonaise : les deux derniers épisodes abandonnent presque entièrement l'animation et le récit conventionnel pour un flux de conscience fait d'esquisses, de notes manuscrites, d'images fixes et de monologues intérieurs. Ce qui aurait pu passer pour une capitulation artistique a été reçu — d'abord avec fureur par une partie du public, puis avec fascination par l'ensemble de l'industrie — comme une décision délibérée.
La réaction du public est violente. Gainax reçoit des milliers de lettres, dont certaines contiennent des menaces. Anno répondra à ce traumatisme par End of Evangelion deux ans plus tard — mais aussi par une relation à son public profondément conflictuelle qui marquera toute la suite de sa carrière.
Le staff — portraits des artisans
Derrière la figure d'Anno, une équipe de professionnels dont plusieurs sont parmi les meilleurs de leur génération a contribué à faire d'Evangelion ce qu'il est visuellement. L'œuvre n'est pas le produit d'un seul homme — elle est le résultat d'une collaboration sous tension entre des artistes qui, pour beaucoup, avaient une vision propre que la direction d'Anno ne recouvrait qu'en partie.
Yoshiyuki Sadamoto — le designer qui précède l'œuvre
La relation entre Sadamoto et Evangelion est particulière : son adaptation manga de la série paraît dans Young Ace à partir de décembre 1994 — avant la diffusion TV — et se poursuit jusqu'en 2013. Sadamoto a donc vécu avec les personnages d'Evangelion pendant presque vingt ans, développant des aspects de leur psychologie que la série TV, faute de temps et de budget, n'a pu qu'esquisser. Ses designs — Rei Ayanami, Shinji Ikari, Asuka Langley — sont devenus des archétypes de l'animation japonaise des années 1990, influençant des dizaines de séries ultérieures.
Kazuya Tsurumaki — le réalisateur de l'impossible
Kazuya Tsurumaki, assistant réalisateur sur la série TV, prend une importance croissante au fil de la production. Il signe plusieurs des épisodes les plus marquants de la seconde moitié de la série, notamment les épisodes d'action intensive qui contrastent avec les explorations introspectives d'Anno. Sa capacité à obtenir des résultats visuels satisfaisants dans des conditions budgétaires dégradées est documentée par plusieurs membres du staff. Il sera le réalisateur d'FLCL (2000) et de certains épisodes du cycle Rebuild.
L'animation — de la misère naît l'invention
L'une des paradoxes les plus documentés d'Evangelion est que certaines de ses séquences d'animation les plus admirées sont précisément celles produites dans les conditions les plus précaires. La contrainte budgétaire a fonctionné, dans plusieurs cas, comme un générateur de solutions formelles inattendues.
L'épisode 16 et l'espace de la conscience
L'épisode 16 — dans lequel Shinji est absorbé par l'Eva et traverse une expérience de dissolution de l'identité — utilise des fonds blancs, des silhouettes, des textes projetés à l'écran et une quasi-absence d'animation conventionnelle pour représenter un état psychologique que les outils normaux du medium auraient été incapables de rendre. C'est une séquence qui rappelle les expérimentations formelles d'Osamu Dezaki et de l'animation d'auteur japonaise des années 1970 — mais appliquée à un contexte de production télévisuelle à grande diffusion.
Les séquences de combat — l'économie des moyens
Les combats d'Evangelion sont célèbres pour une raison contre-intuitive : ils sont souvent très courts. Là où une série de mecha standard étire ses séquences d'action sur plusieurs minutes avec des plans répétés en boucle, Evangelion construit une tension intense par des plans très courts, des coupes rapides et des images fixes — souvent une simple case dessinée au trait, ou un arrêt sur un détail anatomique de l'Eva. Cette économie de moyens — imposée par la contrainte budgétaire — a été théorisée après coup comme un choix stylistique délibéré, et a influencé l'ensemble de l'animation d'action japonaise des vingt années suivantes.
La question des genga
Les genga d'Evangelion — les dessins d'animation-clé originaux — révèlent, pour les rares qui ont eu accès aux archives Gainax ou aux pièces de collection qui circulent sur le marché secondaire, une qualité de dessin remarquable chez certains animateurs. Mitsuo Iso, qui travaille sur plusieurs épisodes, produit des genga d'une précision anatomique et d'une compréhension du mouvement exceptionnelles — notamment pour les séquences impliquant les Anges et les Eva en mouvement physique réaliste. Ses genga sont parmi les plus recherchés des collectionneurs de matériaux de production anime.
End of Evangelion — le film-pardon et le film-vengeance
The End of Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air / まごころを、君に) sort en juillet 1997. C'est la réponse d'Anno à la réaction du public aux épisodes 25 et 26 — et c'est un document d'une ambivalence remarquable. D'un côté, il offre ce que les fans réclamaient : une conclusion narrative avec une animation de haute qualité, des séquences d'action spectaculaires, une résolution du conflit central. De l'autre, il transforme la colère du public en matière narrative — les images de fans en fureur sont literalement intégrées dans le film.
La première partie du film — Air — est une séquence d'action d'une intensité rare dans l'animation japonaise de l'époque. L'assaut de l'organisation SEELE sur la base du NERV est animé avec une violence graphique et une précision chorégraphique qui dépassent largement les possibilités de la série TV. L'équipe de Gainax, libérée des contraintes du format télévisuel hebdomadaire et disposant d'un budget de long métrage, produit ici certaines de ses meilleures animations.
La seconde partie — Magokoro wo, Kimi ni — bascule dans un registre radicalement différent. L'Instrumentalité de l'Humanité est représentée par une séquence de fusion psychédélique dans laquelle les frontières entre les personnages, entre la fiction et la réalité, entre l'auteur et son œuvre, se dissolvent. Anno intègre des photographies du monde réel — des rues de Tokyo, des places publiques, du ciel — dans le tissu de l'animation, dans un geste formel qui rappelle le cinéma d'auteur expérimental autant que l'animation.
Le film se termine sur un plan de Shinji et Asuka sur une plage jonchée de carcasses de géants — l'une des images les plus commentées de l'animation japonaise. Sa résolution délibérément ouverte, après deux heures d'apocalypse, est restée un modèle de fin ambigu dans la culture populaire japonaise.
Le cycle Rebuild — Khara et la réconciliation
En 2006, Anno fonde Khara (カラー) — un nouveau studio entièrement dédié à la production d'Evangelion et à d'autres projets personnels. Le cycle Rebuild of Evangelion (ヱヴァンゲリヲン新劇場版) se compose de quatre longs métrages produits sur quatorze ans : 1.0 You Are (Not) Alone (2007), 2.0 You Can (Not) Advance (2009), 3.0 You Can (Not) Redo (2012) et 3.0+1.0 Thrice Upon A Time (2021).
Khara — un studio construit pour une œuvre
La création de Khara répond à une logique claire : Anno souhaite contrôler intégralement la production d'Evangelion sans les contraintes d'un studio tiers et des logiques commerciales qui avaient pesé sur la série originale. Khara est un studio d'une taille volontairement réduite — environ 30 employés permanents pour la production principale — qui sous-traite massivement à des studios partenaires pour les phases d'animation, tout en conservant en interne la direction artistique et la post-production.
Le résultat visuel du cycle Rebuild est radicalement différent de la série TV. L'animation numérique — la série TV était entièrement produite sur cellulos — permet des effets de caméra, des compositions de plans et des effets spéciaux impossibles en 1995. Le premier film reproduit délibérément plusieurs épisodes de la série avec des moyens supérieurs ; le deuxième commence à s'en écarter ; le troisième rompt presque entièrement avec la continuité originale ; le quatrième constitue une réconciliation — personnelle et narrative — que beaucoup de spectateurs ont lue comme un acte thérapeutique d'Anno envers lui-même, ses personnages et son public.
3.0+1.0 — la fin
Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon A Time sort en mars 2021 après plusieurs années de retard — dont un an liés à la pandémie. C'est un film de 155 minutes qui commence là où 3.0 s'était interrompu et qui, progressivement, se transforme en quelque chose qui ressemble moins à de l'animation qu'à du cinéma live. Anno intègre des images de prises de vue réelles dans le tissu du film — forêts, champs, lumière naturelle — dans un dialogue formel entre le dessiné et le photographié qui n'est pas sans rappeler End of Evangelion, mais avec vingt-quatre ans de maturation supplémentaire.
La conclusion du film — Shinji adulte, Rei et Asuka existent en dehors de l'animation — est lue par la majorité des commentateurs comme une mise en scène de la libération d'Anno de ses propres personnages, et comme un adieu au cadre narratif d'Evangelion après trente ans d'implication.
L'héritage — ce qu'Evangelion a changé
L'influence d'Evangelion sur l'animation japonaise des trente années suivantes est à la fois massive et difficile à quantifier précisément, parce qu'elle opère à plusieurs niveaux simultanément — formel, thématique, industriel et culturel.
Sur le genre mecha
Evangelion a rendu impossible le mecha naïf. Toute série de robots géants produite après 1995 doit se positionner par rapport à Evangelion — soit en l'ignorant délibérément, soit en le citant, soit en le déconstruisant à son tour. Des séries comme Gurren Lagann (2007, Gainax encore), RahXephon (2002) ou Darling in the FranXX (2018) sont incompréhensibles sans la référence Evangelion qu'elles assument chacune différemment.
Sur la narration psychologique en animation
La légitimité accordée à la série TV anime pour explorer la psychologie de ses personnages en profondeur — y compris dans ses dimensions les plus sombres et les moins résolubles — doit beaucoup à Evangelion. Des œuvres comme Serial Experiments Lain (1998), Paranoia Agent (2004) de Satoshi Kon, ou plus récemment Puella Magi Madoka Magica (2011) explorent ce territoire ouvert par Anno.
Sur le rapport auteur-public
Evangelion est la première grande œuvre de l'animation japonaise à thématiser explicitement sa propre réception — à intégrer la violence de la relation entre un créateur et son audience dans le tissu même de l'œuvre. Cette réflexivité, que certains ont lue comme du narcissisme et d'autres comme du courage artistique, a ouvert une voie que des auteurs comme Kunihiko Ikuhara (Utena, Mawaru Penguindrum) ont empruntée avec leurs propres outils.
Patrimoine matériel — genga, cels, storyboards
Les matériaux de production d'Evangelion constituent l'un des patrimoines les plus significatifs de l'animation japonaise des années 1990. Leur importance tient à la fois à la valeur historique de l'œuvre et à la qualité intrinsèque de certains dessins — notamment les genga des animateurs-clés des épisodes les plus ambitieux.
Les storyboards d'Anno
Les storyboards (絵コンテ) d'Anno pour Evangelion sont des documents exceptionnels. Anno est un storyboarder d'une précision rare — ses planches incluent des indications de timing, des notations sur l'état émotionnel des personnages, des esquisses de cadrage d'une qualité graphique autonome. Plusieurs volumes de ses storyboards ont été publiés par Gainax, constituant des documents de référence inestimables sur le processus de création de la série. Les storyboards originaux, quand ils circulent sur le marché de collection, sont parmi les pièces les plus rares de l'animation japonaise des années 1990.
Les genga — le travail des animateurs-clés
Les genga d'Evangelion présentent une disparité de qualité qui reflète les conditions de production de la série — certains épisodes produits dans des délais confortables montrent un travail de dessin soigné ; d'autres, produits dans l'urgence, présentent une qualité moindre. Les genga de Mitsuo Iso, en particulier pour les épisodes qu'il a animés en pleine responsabilité (key animation), sont d'une qualité exceptionnelle — ses lignes de mouvement, sa compréhension de la masse et de l'inertie des Eva, son sens du timing frame-by-frame font de ces pièces des œuvres graphiques autonomes.
Les cels — une production majoritairement sur cellulos
La série TV (1995-1996) et End of Evangelion (1997) sont produites entièrement sur cellulos d'acétate. Le cycle Rebuild (2007-2021) passe au numérique, ce qui signifie que les matériaux physiques de production — cels, genga, décors peints — n'existent que pour la période 1995-1997. Les cels d'Evangelion, notamment ceux représentant les personnages principaux dans des scènes emblématiques, font partie des pièces les plus recherchées de l'animation japonaise des années 1990. Leur valeur culturelle et documentaire — en dehors de toute considération de marché — tient à leur statut de témoins directs de la production d'une œuvre historiquement déterminante.
Chronologie complète — 1988–2024
Gunbuster (トップをねらえ!) — Anno réalise son premier OVA chez Gainax. Première démonstration de sa maîtrise des séquences de combat et de son intérêt pour la psychologie féminine sous contrainte extrême.
Nadia : The Secret of Blue Water — série TV 39 épisodes, NHK. Succès commercial mais production chaotique. Anno entre en dépression à l'issue de la production.
Début de la publication du manga Neon Genesis Evangelion par Yoshiyuki Sadamoto dans Young Ace (Kadokawa) — précède la diffusion TV.
Diffusion du premier épisode de Shin Seiki Evangelion sur TV Tokyo. Diffusion hebdomadaire jusqu'au 27 mars 1996. 26 épisodes.
Épisodes 25 et 26 — la conclusion de la série TV. Réaction violente d'une partie du public. Gainax reçoit des milliers de messages, dont des menaces de mort adressées à Anno.
The End of Evangelion — double long métrage en salle (Air / Magokoro wo, Kimi ni). Nouvelle conclusion, violente et cathartique. Succès en salle.
FLCL (フリクリ) — OVA réalisé par Kazuya Tsurumaki. Gainax en forme mais Anno en retrait. Œuvre-manifeste post-Evangelion.
Fondation de Khara (カラー) par Hideaki Anno. Le studio annonce le projet Rebuild of Evangelion.
Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone — premier film du cycle Rebuild. Reproduction enrichie des premiers épisodes. Succès au box-office japonais.
Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance — le récit commence à diverger de la série originale. Introduction de Mari Illustrious Makinami, personnage inédit.
Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo — rupture radicale avec la continuité. Ellipse de 14 ans. Accueil critique partagé.
Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon A Time — conclusion du cycle Rebuild. 155 minutes. Intégration d'images en prises de vues réelles. Réconciliation narrative et personnelle d'Anno avec ses personnages.
Fin de la publication du manga Sadamoto — 18 volumes, 19 ans de publication parallèle à la franchise.
Anno réalise Shin Godzilla (シン・ゴジラ) pour Toho — en parallèle de la production de 3.0+1.0. Film de commande devenu œuvre personnelle.
Shin Ultraman — Anno au scénario, Shinji Higuchi à la réalisation. Cycle « Shin » qui marque le retour d'Anno aux franchises de la culture populaire japonaise d'après-guerre.
Leave a comment