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日本アニメーションの制作パイプライン——絵コンテからセルまで · SAKUGAART
技術リファレンス · 制作パイプライン · 文化遺産

アニメはどのように作られるか

企画 → 絵コンテ → レイアウト → 原画 → 動画 → 仕上げ → 撮影

日本アニメーションの1秒の背後には、約30の職業と工程の連鎖が隠れている。100年のアニメーション実践から受け継ぎ、1970年代に体系化された連鎖だ。絵コンテ、設定、レイアウト、原画、動画、仕上げ、美術、撮影——これらの日本語術語はそれぞれ精確なノウハウを指し、それぞれが物質的な痕跡を残す——そしてその痕跡こそがセルコレクションの基盤をなす。このリファレンスドシエは最初の企画書から最終的な合成画像まで、アナログセルの時代とデジタルの時代を区別しながら全工程を辿る。コレクターにも要求の高い愛好家にも向けた完全な地図。

約30工程 日本語術語 セル & デジタル 基幹記事
3フェーズ
プリプロダクション
制作 · ポストプロダクション
指針文書
絵コンテ
ekonte · ストーリーボード
グラフィックの核心
原画 / 動画
genga · dōga
物質的な痕跡
セル画
seru-ga · cellulo
レイアウト体系化
ハイジ、1974年
高畑 · 宮崎
デジタル移行
~1997-2003年
彩色 · コンポジット
最後のTVセル
サザエさん
2013年9月29日まで
基本単位
カット
katto · 「ショット」
— I —

概観——3フェーズ、1つのフロー

アニメの制作は3つの大きなフェーズに分かれる——プリプロダクション(制作準備:企画立案、脚本、デザイン、絵コンテ)、制作(制作進行——アニメーション本体:レイアウト、原画、動画、美術、彩色、コンポジット)、そしてポストプロダクション(編集、アフレコ、音響、音楽)。作業の基本単位はエピソードでも場面でもなく、カット katto——カメラの連続したひとつの区切り。22分のTVエピソードには一般的に250〜350カットが含まれる。

以下のフローは標準的な連鎖を要約したものだ。各矢印の裏には確認(チェック)と修正(修正 shūsei)の往復が隠れている——制作の現実は反復的で、厳密に線形ではない。

プリプロダクション 企画 Kikaku→ 脚本 Kyakuhon→ 設定 Settei→ 絵コンテ Ekonte 制作 レイアウト Layout→ 原画 Genga→ 作監修正 Sakkan→ 動画 Dōga→ 仕上げ Shiage 美術 Bijutsu→ 撮影 Satsuei ポストプロダクション 編集 Henshū→ アフレコ Afureco→ 音響 Onkyō→ 納品 납品
— II —
プリプロダクション · 第1工程

企画と脚本

すべては企画 kikakuから始まる——企画書:コンセプト、フォーマット(シリーズ、映画、OVA)、対象、資金調達。日本では資金調達は多くの場合製作委員会を通じる——出版社、放送局、音楽レーベル、配給会社の間でリスクを分担する「制作委員会」だ。

次に脚本執筆が来る。シリーズではシリーズ構成(シリーズ構成 series kōsei)が全体のアークを定義しエピソードを振り分ける。各エピソードの脚本、脚本 kyakuhonは、多くの場合複数の作家によって書かれ、打ち合わせ(本打ち)を経る。脚本はアクションとセリフを記述するが、映像化は記述しない——それが絵コンテの役割だ。

役割機能
プロデューサー プロデューサー企画・予算・製作委員会を組む。日常的な芸術的内容には介入しない。
シリーズ構成 シリーズ構成全体の物語設計者。12〜50話にわたるアークの一貫性を保証する。
脚本家 脚本家1つまたは複数のエピソードのドラマ的な区分とセリフを書く。
— III —
プリプロダクション · 第2工程

設定——グラフィックの聖書

設定 setteiはアニメ化されるすべてのものの外観を固定する参考資料だ。グラフィックの「聖書」——これなしには、異なるカットで作業する2人のアニメーターが2つの異なるキャラクターを描いてしまう。いくつかのカテゴリーがある:

設定の種類内容
キャラクターデザイン キャラクターデザインあらゆる角度からのキャラクター(正面・横・後ろ)、表情、比較スケール、影の色指定。
プロップ設定 プロップ設定操作される物品:武器、道具、電話、軽量車両。
メカ設定 メカ設定機械とロボット:技術的なビュー、機構、変形。
美術設定 美術設定建築、場所の間取り、背景の参考パース。
色彩設計 色彩設計各要素の各色調(ベース、影、光)を定義し、夜/室内のバリエーションも含む。

キャラクターデザイナーは原作者(漫画、ライトノベル)の作業から設定表を派生させることが多い。色彩設計は彩色工程全体を導く色彩チャートを決める——セルの時代には各色調が参照された不透明絵の具の瓶に対応していた重要な点だ。

コレクターへ。オリジナルの設定資料、特にテストセル(色を検証するための試作セルで、放映されない)は遺産的に求められる品だ——製作前のグラフィック上の決断を文書化している。その地位は原画に近い——作業資料であり、放映品ではない。
— IV —
プリプロダクション · 第3工程

絵コンテ

絵コンテ ekonte(「描かれたコンティニュイティ」)はエピソードの絶対的な指針文書だ——書かれた脚本とアニメーション画像の橋渡し。エピソード監督が標準化された用紙に描き、物語を番号付きカットに区切り、各カットに対して指定する:フレーミングのスケッチ、アクション、カメラの動き、正確なセリフ、秒数/コマ数。

これが連鎖全体で最も構造化する文書だ——アニメーター、美術、コンポジット、編集のすべての仕事が絶えずここに立ち返る。絵コンテのエラーや曖昧さは制作全体に波及する。大量制作シリーズでは専門のコンテマンがカットごとに起用される。偉大な監督(宮崎、出﨑)は偉大なコンテマンでもあり、刊行された絵コンテはそれ自体が研究対象になっている。

役割機能
監督 監督 kantoku全体的なビジョン、全部署への最終決定権;絵コンテを監修する。
演出 演出 enshutsu特定のエピソードを演出する;自身の絵コンテを描くか修正し、修正を指示する。
絵コンテ担当 絵コンテ担当絵による区分を実行する。多忙な制作では外部委託されることもある。
— V —
制作 · 第4工程

レイアウト——カットの構成

レイアウト layout(第一原画またはラフ原とも呼ばれる)は絵コンテの小さなコマを完全で使えるカット構成へと変換する工程だ。ここで実際に画像が決定される——最終的なフレーミング、キャラクターの位置、美術のパース、カメラアングル、下流のすべての職種への注釈。

今日の商業アニメーションを構造化するレイアウトシステムは1974年の「ハイジ」で高畑勲と宮崎駿によって体系化された——事前に構成されたプランの考え方はすでに存在していたが、彼らの方法がそれを業界の標準にした。レイアウトは画像の「居住可能性」を固定する——映し出された世界を信じさせる空間的な一貫性。その実行は通常、次に原画を続ける該当シーンの原画担当アニメーターに委ねられる。

レイアウトはカットを図解するのではなく、決定する。アニメーションがテクストであることをやめて画像になる工程だ。

— VI —
制作 · 第5工程

原画——キーアニメーション

原画 genga(「原イメージ」)は日本アニメーションの創造的な核心だ。原画マンは動きのすべての絵を描くのではない——その動きを定義するキーポーズを描く——タイミング、意図、エネルギー。アニメーターの個性が表れる工程で、愛好家は「作画」の際立った一節を誰々の手癖と識別するほどだ。

原画はその後、スタジオによって色の異なる紙で行われる段階的な確認の連鎖を経る:

確認段階役割 & 機能
原画 原画原画マン:キーポーズ、タイミング、動きの意図。
演出修正 演出修正エピソード演出がカットのドラマ的な読みを調整する。
作画監督 作画監督 sakkanエピソード全体のキャラクターのスタイルと正確さを統一するために描き直す。
総作画監督 総作画監督 sō-sakkanシリーズ全体のキャラクターの一貫性の最終保証者(多くの場合キャラクターデザイナー)。
第二原画 第二原画 nigen修正をキーデッサンにきれいに統合し、動画への移行を準備する。

カットのすべての要素(カットの絵コンテ、設定、レイアウト、原画、Xシート)は物理的な袋に入って流通する——カット袋 katto-bukuro——ポストからポストへと移動する「カット袋」。コマごとのリズムはタイムシート(タイムシート / Xシート)に記録される——フレームごとに、どのデッサンとどのレイヤーが登場するかを示す技術的な楽譜。

— VII —
制作 · 第6工程

動画——中割りと清書

動画 dōga(「動く画像」)は2つの作業を行う。まず清書(クリーンアップ)——しばしば荒削りな原画を、きれいで最終的な線で引き直すこと。次に中割り(中割り nakawari)——原画マンが記したタイミングと間隔のチャートに従い、2つのキーポーズの間のすべての中間画像を描くこと。

これはデッサン数で最も量の多い工程で、歴史的に職業の入り口だった——若い動画マンは原画に進む前にそのジェスチャーを学ぶ。また、ボリュームを吸収するために海外(韓国、フィリピン、ベトナム)に大量に外注される工程でもある。動画の出口では、映画の各画像がきれいな線のデッサンとして存在し、彩色の準備が整う。

役割機能
動画マン 動画マン原画を清書し、中間画像を描く。
動画検査 動画検査 dōga kensa線の清潔さ、タイミングへの適合性、デッサン数を確認する。
— VIII —
制作 · 並行するブランチ

美術——背景

キャラクターのアニメーションと並行して美術 bijutsuのブランチが走る——背景美術だ。レイアウト(パースとフレーミングを提供)と美術設定から、アーティストたちは背景 haikei——キャラクターが乗る背景——を描く。

美術監督(bijutsu kantoku)は作品全体の絵画的な雰囲気を定義する——パレット、光、素材、筆のスタイル。シリーズにその気候を与えるのが美術監督だ——ナウシカの森、太陽の子エステバン(謎の黄金都市)のプレコロンビア文明の都市。セルの時代、これらの背景は固有の物理的な絵画(ガッシュ、水彩)だった——現在コレクションで最も絵画的で、しばしば最も過小評価されているセグメントを構成する。

役割機能
美術監督 美術監督全体的な絵画的アイデンティティを定義する;すべての背景を監督する。
背景美術 背景 / 美術レイアウトと美術設定に基づいて各背景を描く。
— IX —
制作 · 第7工程

仕上げ——彩色

仕上げ shiage(「仕上がり」)は色彩設計のチャートに従い、清書されたデッサンに色を適用する。ここにアニメーションの歴史的な大きな分岐点がある——セルとは何か、あるいは何でないかを定義する分岐点。

アナログの時代、仕上げは2つのジェスチャーで構成されていた——トレス toresu(トレース)——透明なセルロイドシートに動画の線を転写すること(手でインク、1970年代以降はゼログラフィー)——そして彩色 saishoku——セルの裏面に、色調ごとに、フラットに不透明絵の具を塗ること。放映される各画像は当時、物理的なオブジェとして存在していた——描かれたセル画として。

デジタルの時代、動画はスキャンされ、ソフトウェア(歴史的にはRETAS、後にToon Boom、CLIP STUDIO)でゾーン塗りつぶしによって画面上で彩色される。概念的には同じジェスチャーだが、もはや物理的なオブジェを産み出さない。セル画そのものの消滅だ。

役割機能
色彩設計 色彩設計作品全体の色彩チャートを決める(プリプロダクション段階で)。
色指定・検査 色指定・検査カットごとに色調を割り当て、光の変化を管理する。
仕上げ 仕上げトレース+彩色(セルの時代)またはデジタル彩色(デジタルの時代)。
— X —

セル画——痕跡の解剖

セル画 seru-ga——「セルロイド」の略——は表にインクで書かれたか複写された線を、裏に不透明な絵の具を持つ透明なシートだ。アナログ連鎖全体で、実際に撮影されたオブジェを産み出した唯一の工程だ。その性質自体がコレクションの遺産的な階層を照らす:

アイテム連鎖における地位
セル画(セル画)スクリーンのために実際に撮影されたオブジェ。厳密な意味で唯一の「スクリーン」アイテム。
原画上流の創造的なキーデッサン。強い作者的価値を持つ作業資料。
動画清書 / 中割り。作業資料、セルの基盤。
背景(背景)固有の背景絵画、撮影時のセルの支持体。
テストセル / 設定参考資料、放映外:上流のグラフィック上の決断。

鑑定に役立つ技術的な指標:パンチ穴(バンクタイトル用の辺の穿孔)、裏面へのフラットな絵の具(表面に描かれたセルは疑わしい)、レイヤーの注釈(A/B/C…)、カット番号、設定とシリーズの色彩チャートとの一貫性。原画/動画の区別はしばしばシーケンス番号の位置(原画はシートの中央、動画は上角)と詳細の程度に基づく。これらの物質的な基準はSAKUGAARTコーパスの専用鑑定ドシエの対象だ。

— XI —
制作 · 第8工程

撮影 & コンポジット

撮影 satsueiはすべてのレイヤーを最終画像に組み立てる。セルの時代、これは文字通り写真行為だった——バンクタイトル(撮影台)の下で、描かれた背景とセル(レイヤーA、B、C…)をペグに合わせて積み重ね、ガラスが全体を平らにし、カメラがタイムシートに従いコマごとに画像を撮影した。カメラの動き(トラベリング、パン、ズーム)、フェードアウトとスーパーインポーズは機械的・光学的に得られた。

デジタルの時代、撮影はコンポジットになった——ソフトウェア(歴史的にAfter Effects、または専用チェーン)の下で、彩色されたキャラクターとスキャンされた背景を重ね、ブラー、光、パーティクル、グレイン、収差を加える——異質な要素を統一された画像に統合する「経年感」。撮影監督(satsuei kantoku)は依然として中心的なポストだ——画像の最終的な質感を与えるのが彼だ。

— XII —
ポストプロダクション

編集、アフレコ、音響

合成された画像を組み立てた後、ポストプロダクションが仕上げる。編集 henshū(編集)は最終的なリズム、カット、正確な長さを調整する。アフレコ afureco(「after recording」)は声の録音を指す——日本では多くの場合アニメーションの後に声優(seiyū)が画像に合わせて演じる——欧米によく見られるプリレイの逆。

音響 onkyō(サウンドデザイン)は音響監督によって、効果音と環境音を加え全体をミキシングする。音楽(劇伴 gekiban、劇伴音楽)は別途作曲されてから統合される。ミキシングが確認されると、マスターが納品 nōhin——放送局への納品として送られる。ループが閉じる——書かれた企画書から放映されたバンドまで。

— XIII —

セルからデジタルへの移行

この移行はコレクションの2つの時代を分ける歴史的な転換点だ。一括してではなく段階的に行われた。最近のスタジオ(GONZO、サテライト)は最初からデジタルで誕生した。老舗(ジブリ、サンライズ、東映)は1990年代に彩色とコンポジットで移行した。

文書化されたいくつかの節目——1999年に完全にデジタルで彩色されたタイトルが出始める;ちびまる子ちゃんは1999年に物理的なセルを廃止し、ドラえもんは2002年に。今敏の「千年女優」(2001年)は伝統的なインクと絵の具による最後の主要な長編映画のひとつだ。そして物理的なセルで製作された最後のTVアニメはサザエさんで、2013年9月29日まで続き、2013年10月6日にデジタルへ移行した——象徴的にセルの一世紀を閉じた日付。

遺産への直接の結果——各スタジオの移行後の作品には制作セルが存在しない。物質的な窓は閉じており、二度と開かない。これが移行前のセルの保存価値の基礎だ——商業的な希少性ではなく、消えた技術の最後の物理的な証人としての地位。

2013年10月6日、日本のアニメーションはオブジェを産み出すことをやめた。制作セルはすべて、今や閉じた時代の断片だ。

— XIV —

各工程がコレクターに残すもの

パイプラインを読むことはコレクションを理解することだ。アナログ連鎖の各ポストは、それぞれ異なる遺産的な地位を持つ一種のアイテムを残した——そしてこの階層こそが、美学だけの基準ではなく、真剣な愛好家を導くべきものだ:

工程残されたアイテム · 文書的価値
設定 / 色彩設計参考資料、テストセル——製作前のグラフィック上の決断。希少で根本的。
絵コンテストーリーボード——指針文書。作者的アイテム(監督)、非常に研究される。
レイアウトカットの完全な構成——萌芽状態の画像。役割の認識以来非常に珍重される。
原画キーアニメーション——アニメーターの手癖。作者的価値の核心。
動画清書 / 中割り——セルの直接的な基盤。量が多く、価値は様々。
美術(背景)固有の背景絵画——過小評価されている絵画的セグメント、大きな潜在力。
仕上げ(セル)撮影されたオブジェ——厳密な意味で唯一のスクリーンアイテム。女王のアイテム。

このフローを理解することは、アイテムを読むことを知ることでもある——その原画と元の背景を伴うセル(「カット袋」の再構成)はカットの製作全体を語る——そして孤立した各部品の合計よりも文書的に無限に価値が高い。

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  • コーパスの美術監督の肖像(中村光毅、男鹿和雄、小倉宏昌、小林七郎)——美術工程の体現者。
  • 制作予定:「タイムシート(Xシート)」ドシエ · 「バンクタイトルとアナログ撮影」ドシエ · 「彩色ソフトウェアの歴史」。

参考資料

SAKUGAART · 技術リファレンス 日本アニメーションの制作パイプライン
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