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Le pipeline de production de l'animation japonaise — du storyboard au cellulo · SAKUGAART
Référence technique · Pipeline de production · Patrimoine

Comment se fabrique un anime

企画 → 絵コンテ → レイアウト → 原画 → 動画 → 仕上げ → 撮影

Derrière chaque seconde d'animation japonaise se cache une chaîne d'une trentaine de métiers et d'étapes, héritée d'un siècle de pratique du dessin animé et codifiée dans les années 1970. Storyboard, settei, layout, genga, dōga, shiage, bijutsu, satsuei : autant de termes japonais qui désignent des savoir-faire précis, dont chacun laisse une trace matérielle — et c'est précisément cette trace qui fonde la collection de cellulos. Ce dossier de référence retrace l'intégralité du processus, du premier projet écrit à l'image composite finale, en distinguant l'ère du cellulo physique et celle du numérique. Une cartographie complète, pensée pour le collectionneur comme pour l'amateur exigeant.

~30 étapesTerminologie japonaiseCellulo & numériqueArticle pilier
3 phases
Pré-production
production · postproduction
Plan directeur
絵コンテ
ekonte · storyboard
Cœur graphique
原画 / 動画
genga · dōga
Trace physique
セル画
seru-ga · cellulo
Codification layout
Heidi, 1974
Takahata · Miyazaki
Bascule numérique
~1997-2003
colorisation · compositing
Dernier cellulo TV
Sazae-san
jusqu'au 29 sept. 2013
Unité de base
カット
katto · le « plan »
— I —

Vue d'ensemble — trois phases, un flux

La production d'un anime se découpe en trois grandes phases : la pré-production (制作 / planification, écriture, designs, storyboard), la production (制作進行 — l'animation proprement dite : layout, genga, dōga, décors, couleur, compositing), et la postproduction (montage, doublage, son, musique). L'unité élémentaire de travail n'est ni l'épisode ni la scène, mais le カット katto — le « plan », un segment continu de caméra. Un épisode télévisé de 22 minutes compte typiquement 250 à 350 cuts.

Le flux ci-dessous résume l'enchaînement canonique. Chaque flèche masque des allers-retours de vérification (« check ») et de correction (修正 shūsei) : la réalité d'une production est itérative, jamais strictement linéaire.

Pré-production 企画 Kikaku 脚本 Kyakuhon 設定 Settei 絵コンテ Ekonte Production レイアウト Layout 原画 Genga 作監修正 Sakkan 動画 Dōga 仕上げ Shiage 美術 Bijutsu 撮影 Satsuei Postproduction 編集 Henshū アフレコ Afureco 音響 Onkyō 納品 Livraison
— II —
Pré-production · étape 1

Le projet et l'écriture

Tout commence par le 企画 kikaku — le dossier de projet : concept, format (série, film, OAV), cible, financement. Au Japon, le financement passe le plus souvent par un seisaku iinkai (製作委員会), le « comité de production » qui mutualise le risque entre éditeur, diffuseur, label musical et distributeur.

Vient ensuite l'écriture. Sur une série, un responsable de la composition de série (シリーズ構成 series kōsei) définit l'arc global et répartit les épisodes ; chaque scénario d'épisode, le 脚本 kyakuhon, est ensuite écrit, souvent par plusieurs auteurs, et passe par des relectures (hon-uchi, 本打ち — la réunion scénario). Le scénario décrit l'action et les dialogues, mais pas la mise en images : c'est le rôle du storyboard.

RôleFonction
Producteur プロデューサーMonte le projet, le budget, le comité de production ; n'intervient pas sur le contenu artistique au quotidien.
Composition de série シリーズ構成Architecte narratif de l'ensemble ; garantit la cohérence d'arc sur 12 à 50 épisodes.
Scénariste 脚本家Écrit le découpage dramatique et les dialogues d'un ou plusieurs épisodes.
— III —
Pré-production · étape 2

Les settei — la bible graphique

Les 設定 settei sont les feuilles de référence qui figent l'apparence de tout ce qui sera animé. C'est la « bible » graphique : sans elles, deux animateurs travaillant sur deux cuts différents dessineraient deux personnages distincts. On distingue plusieurs familles :

Type de setteiContenu
Character design キャラクターデザインLe personnage sous tous les angles (tan… face, profil, dos), expressions, échelles comparatives, cartes d'ombres.
Settei d'accessoires プロップ設定Objets manipulés : armes, outils, téléphones, véhicules légers.
Mecha settei メカ設定Machines et robots : vues techniques, mécanismes, transformations.
Settei de décor 美術設定Architecture, plans des lieux, perspectives de référence pour les fonds.
Color design 色彩設計Définit chaque teinte (base, ombre, lumière) pour chaque élément, y compris variantes nuit/intérieur.

Le character designer dérive souvent ses planches du travail d'un dessinateur original (manga, light novel). Le color designer (色彩設計) fixe une charte chromatique qui guidera tout l'atelier de mise en couleur — point crucial à l'ère du cellulo, où chaque teinte correspondait à un pot de peinture opaque référencé.

Pour le collectionneur. Les feuilles de settei originales, et surtout les test cels (cellulos d'essai servant à valider les couleurs, jamais diffusés à l'écran), sont des pièces patrimoniales recherchées : elles documentent la décision graphique avant la production. Leur statut s'apparente à celui des genga — pièces de travail, non d'écran.
— IV —
Pré-production · étape 3

L'ekonte — le storyboard

Le 絵コンテ ekonte (« continuité dessinée ») est le plan directeur absolu de l'épisode : le pont entre le scénario écrit et l'image animée. Dessiné par le réalisateur d'épisode sur des feuilles normalisées, il découpe le récit en cuts numérotés et spécifie, pour chacun : un croquis de cadrage, l'action, les mouvements de caméra, le dialogue exact, et la durée en secondes/images.

C'est le document le plus structurant de toute la chaîne : tous les métiers en aval — animateurs, décorateurs, compositing, montage — y reviennent en permanence. Une erreur ou une ambiguïté de storyboard se propage à toute la production. Sur les séries à fort volume, des storyboarders spécialisés sont engagés cut par cut ; les grands réalisateurs (Miyazaki, Dezaki) sont aussi de grands storyboarders, et leurs ekonte publiés sont devenus des objets d'étude à part entière.

RôleFonction
Réalisateur 監督 kantokuVision d'ensemble, décision finale sur tous les départements ; supervise les storyboards.
Réalisateur d'épisode 演出 enshutsuMet en scène un épisode précis ; dessine ou révise son ekonte, dirige les corrections.
Storyboarder 絵コンテ担当Réalise le découpage dessiné, parfois externalisé sur les productions chargées.
— V —
Production · étape 4

Le layout — composer le plan

Le レイアウト layout (aussi appelé 第一原画 daiichi genga, « première animation-clé », ou ラフ原 rafu-gen) est l'étape qui transforme la vignette minuscule du storyboard en composition complète et exploitable du plan. C'est ici que se décide réellement l'image : cadrage définitif, position des personnages, perspective du décor, champ de caméra, annotations pour tous les corps de métier en aval.

Le système de layout tel qu'il structure aujourd'hui l'animation commerciale a été codifié sur Heidi en 1974 par Isao Takahata et Hayao Miyazaki : l'idée d'un plan d'ensemble pré-composé existait déjà, mais c'est leur méthode qui en a fait la norme de l'industrie. Le layout fixe l'« habitabilité » de l'image — cette cohérence spatiale qui fait qu'on croit au monde montré. Sa réalisation est généralement confiée à l'animateur-clé responsable de la séquence, qui enchaînera ensuite sur le genga.

Le layout n'illustre pas le plan : il le décide. C'est l'étape où l'animation cesse d'être un texte pour devenir une image.

— VI —
Production · étape 5

Le genga — l'animation-clé

Le 原画 genga (« image originale ») est le cœur créatif de l'animation japonaise. L'animateur-clé (原画マン) ne dessine pas tous les dessins d'un mouvement : il dessine les poses pivots qui définissent ce mouvement — son timing, son intention, son énergie. C'est l'étape où s'exprime l'individualité d'un animateur, au point que les amateurs identifient un « sakuga » (作画) remarquable à la patte de tel ou tel.

Le genga passe ensuite par une cascade de vérifications hiérarchiques, chacune sur papier de couleur distincte selon les studios :

Étape de contrôleRôle & fonction
Genga 原画Animateur-clé : poses pivots, timing, intention du mouvement.
Correction mise en scène 演出修正Le réalisateur d'épisode ajuste la lecture dramatique du plan.
Directeur de l'animation 作画監督 sakkanRedessine pour unifier le style et la justesse des personnages sur tout l'épisode.
Directeur de l'animation en chef 総作画監督 sō-sakkanGarant ultime de la cohérence des personnages sur toute la série (souvent le character designer).
Seconde animation-clé 第二原画 nigenIntègre proprement les corrections dans le dessin-clé, prépare le passage au dōga.

L'ensemble des éléments d'un plan (storyboard du cut, settei, layout, gengas, X-sheet) circule dans une pochette physique, le カット袋 katto-bukuro — le « sac de cut » — qui voyage d'un poste à l'autre. Le rythme image par image est consigné sur la feuille d'exposition (タイムシート / X-sheet), partition technique qui indique, frame par frame, quel dessin et quelle couche apparaissent.

— VII —
Production · étape 6

Le dōga — intervalles et mise au net

Le 動画 dōga (« image en mouvement ») accomplit deux tâches. D'abord la mise au net (clean-up) : retracer le genga, souvent rugueux, en une ligne propre et définitive. Ensuite l'intervalle (中割り nakawari) : dessiner toutes les images intermédiaires entre deux poses-clés, en suivant la charte de timing et d'espacement notée par l'animateur-clé.

C'est l'étape la plus volumineuse en nombre de dessins, et historiquement la porte d'entrée du métier : un jeune dōga-man apprend le geste avant d'accéder au genga. C'est aussi l'étape massivement sous-traitée à l'étranger (Corée, Philippines, Vietnam) pour absorber le volume. À la sortie du dōga, chaque image du film existe sous forme d'un dessin au trait propre, prêt à être mis en couleur.

RôleFonction
Animateur intervalliste 動画マンMet au net les gengas et dessine les images intermédiaires.
Contrôle dōga 動画検査 dōga kensaVérifie la propreté du trait, la conformité au timing, le nombre de dessins.
— VIII —
Production · branche parallèle

Le bijutsu — les décors

En parallèle de l'animation des personnages court la branche du 美術 bijutsu — l'art des décors. À partir du layout (qui fournit la perspective et le cadrage) et des settei de décor, les artistes peignent les 背景 haikei, les fonds, sur lesquels viendront se poser les personnages.

Le directeur artistique (美術監督 bijutsu kantoku) définit l'atmosphère picturale de toute l'œuvre : palette, lumière, matière, style de pinceau. C'est lui qui donne à une série son climat — la forêt de Nausicaä, les cités précolombiennes des Cités d'Or. À l'ère du cellulo, ces décors étaient des peintures physiques uniques (gouache, aquarelle) ; ils constituent aujourd'hui le segment le plus pictural — et souvent le plus sous-coté — de la collection.

RôleFonction
Directeur artistique 美術監督Définit l'identité picturale globale ; supervise tous les décors.
Décorateur 背景 / 美術Peint chaque fond d'après le layout et les settei de décor.
— IX —
Production · étape 7

Le shiage — la mise en couleur

Le 仕上げ shiage (« finition ») applique la couleur aux dessins au net, selon la charte du color designer. C'est ici que se situe la grande ligne de partage historique de l'animation — celle qui définit ce qu'est, ou n'est pas, un cellulo.

À l'ère analogique, le shiage se décomposait en deux gestes : le トレス toresu (trace) — reporter le trait du dōga sur une feuille de celluloïd transparente (à la main à l'encre, puis par photocopie xérographique à partir des années 1970) — puis le 彩色 saishoku (mise en peinture) — appliquer la peinture opaque au dos du cellulo, teinte par teinte, à plat. Chaque image diffusée existait alors comme un objet physique : le cellulo peint.

À l'ère numérique, le dōga est scanné, puis colorisé à l'écran (logiciels type RETAS, plus tard Toon Boom, CLIP STUDIO) par remplissage de zones. Le geste est le même conceptuellement, mais ne produit plus aucun objet physique. C'est la disparition du cellulo en tant que tel.

RôleFonction
Color designer 色彩設計Fixe la charte chromatique de toute l'œuvre (déjà en pré-production).
Vérification couleur 色指定・検査Affecte les teintes plan par plan, gère les variations de lumière.
Finition 仕上げTrace + peinture (ère cellulo) ou colorisation numérique (ère digitale).
— X —

Le cellulo — anatomie d'une trace

Le セル画 seru-ga — abréviation de « celluloïd » — est la feuille transparente portant, au recto, le trait encré ou photocopié, et au verso, la peinture opaque. C'est l'unique étape de toute la chaîne analogique qui produisait l'objet réellement filmé. Sa nature même éclaire la hiérarchie patrimoniale de la collection :

PièceStatut dans la chaîne
Cellulo (seru-ga)Objet effectivement photographié pour l'écran. La seule pièce « d'écran » au sens strict.
GengaDessin-clé de création, en amont. Pièce de travail à forte valeur d'auteur.
DōgaDessin au net / intervalle. Pièce de travail, base du cellulo.
Décor (haikei)Peinture de fond unique, support du cellulo lors de la prise de vues.
Test cel / setteiPièces de référence, hors écran : décision graphique en amont.

Quelques repères techniques utiles à l'authentification : les trous de calage (perforations sur un bord, pour le banc-titre), la peinture au verso et à plat (un cellulo peint au recto est suspect), les annotations de couches (A/B/C…), le numéro de cut, et la cohérence avec le settei et la charte couleur de la série. La distinction genga/dōga repose souvent sur l'emplacement du numéro de séquence (centre de feuille pour le genga, coin supérieur pour le dōga) et le degré de détail. Ces critères matériels sont l'objet d'un dossier d'authentification dédié dans le corpus SAKUGAART.

Position éditoriale SAKUGAART. Le marché de la collection est traité ici comme un fait patrimonial et documentaire — histoire des techniques, critères d'authenticité, valeur de conservation — et non comme une activité commerciale. La rareté et la notoriété de certaines séries en font des cibles de contrefaçons : tout achat sérieux passe par une expertise spécialisée et un faisceau de preuves matérielles, jamais par la seule esthétique.
— XI —
Production · étape 8

Le satsuei — prise de vues & compositing

Le 撮影 satsuei assemble toutes les couches en une image finale. À l'ère du cellulo, c'était un acte photographique littéral : sous un banc-titre (rostrum), on empilait le décor peint puis les cellulos (couches A, B, C…) calés sur des pegs, une vitre aplatissait l'ensemble, et une caméra photographiait l'image, frame par frame, selon la feuille d'exposition. Les mouvements de caméra (travelling, panoramique, zoom), les fondus et surimpressions s'obtenaient mécaniquement et optiquement.

À l'ère numérique, le satsuei devient le compositing : sous logiciel (historiquement After Effects, ou des chaînes dédiées), on superpose personnages colorisés et décors scannés, on ajoute flous, lumières, particules, grain, aberrations — la « patine » qui intègre des éléments hétérogènes en une image unifiée. Le directeur de la photographie (撮影監督 satsuei kantoku) reste un poste central : c'est lui qui donne à l'image sa texture finale.

Détail historique pertinent pour le corpus : des éléments de traitement numérique de l'image apparaissent dès le début des années 1980 dans certaines productions japonaises, bien avant la bascule générale — la frontière analogique/numérique n'a pas été une rupture nette mais une transition étalée.

— XII —
Postproduction

Montage, doublage, son

L'image composite assemblée, la postproduction la finalise. Le 編集 henshū (montage) ajuste le rythme final, les raccords, la durée exacte. Le アフレコ afureco (« after recording ») désigne l'enregistrement des voix : au Japon, le doublage se fait majoritairement après l'animation, les comédiens (声優 seiyū) jouant sur l'image — l'inverse de l'usage occidental fréquent du pré-lay.

Le 音響 onkyō (design sonore), dirigé par un directeur du son (音響監督), ajoute bruitages, ambiances et mixe l'ensemble. La musique (劇伴 gekiban, la musique de scène) est composée séparément puis intégrée. Une fois le mixage validé, le master part en 納品 nōhin — la livraison au diffuseur. La boucle est bouclée : du dossier de projet écrit à la bande diffusée.

— XIII —

La bascule du cellulo au numérique

La transition est le pivot historique qui sépare deux ères de la collection. Elle s'est jouée par étapes, pas d'un bloc. Les studios récents (Gonzo, Satelight) sont nés numériques dès le départ. Les maisons vétéranes (Ghibli, Sunrise, Toei) ont basculé au cours des années 1990 pour la colorisation et le compositing.

Quelques jalons documentés : des titres entièrement colorisés en numérique apparaissent dès 1999 ; Chibi Maruko-chan abandonne le cellulo physique en 1999, Doraemon en 2002. Millennium Actress de Satoshi Kon (2001) est l'un des derniers longs métrages majeurs à l'encrage-peinture traditionnel. Et le tout dernier anime télévisé fabriqué sur cellulo physique fut Sazae-san, qui a tenu jusqu'au 29 septembre 2013 avant de passer au numérique le 6 octobre 2013 — date qui clôt symboliquement un siècle de cellulo.

Conséquence directe pour le patrimoine : aucun cellulo de production n'existe pour les œuvres postérieures à la bascule de chaque studio. La fenêtre matérielle est fermée et ne se rouvrira jamais. C'est ce qui fonde la valeur de conservation des cellulos d'avant transition — non leur rareté commerciale, mais leur statut de derniers témoins physiques d'une technique éteinte.

Le 6 octobre 2013, l'animation japonaise a cessé de produire des objets. Tout cellulo de production est désormais un fragment d'une ère close.

— XIV —

Ce que chaque étape laisse au collectionneur

Lire le pipeline, c'est comprendre la collection. Chaque poste de la chaîne analogique a déposé un type de pièce, avec un statut patrimonial distinct — et c'est cette hiérarchie, et non le seul critère esthétique, qui devrait guider l'amateur sérieux :

ÉtapePièce laissée · valeur documentaire
Settei / color designFeuilles de référence, test cels — la décision graphique avant la production. Rare, fondateur.
EkonteStoryboards — le plan directeur. Pièce d'auteur (réalisateur), très étudiée.
LayoutComposition complète du plan — l'image en germe. Très prisé depuis la reconnaissance du rôle.
GengaAnimation-clé — la patte de l'animateur. Cœur de la valeur d'auteur.
DōgaNet / intervalle — base directe du cellulo. Volume élevé, valeur variable.
Bijutsu (décor)Peinture de fond unique — segment pictural sous-coté, fort potentiel.
Shiage (cellulo)L'objet filmé — la seule pièce d'écran au sens strict. Pièce reine.

Comprendre ce flux, c'est aussi savoir lire une pièce : un cellulo accompagné de son genga et de son décor d'origine (un « sac de cut » reconstitué) raconte la fabrication entière d'un plan — et vaut, documentairement, infiniment plus que la somme de ses parts isolées.

Articles connexes dans le corpus SAKUGAART

  • Le dossier d'authentification des cellulos — critères matériels détaillés (trous de calage, peinture verso, annotations).
  • Le dossier Les Mystérieuses Cités d'Or et l'entretien de Kazuo Terada — le pipeline vu de l'intérieur d'une coproduction.
  • Les portraits des directeurs artistiques du corpus (Mitsuki Nakamura, Kazuo Oga, Hiromasa Ogura, Shichirō Kobayashi) — l'étape bijutsu incarnée.
  • Pistes à produire : dossier la feuille d'exposition (X-sheet) · dossier le banc-titre et la prise de vues analogique · histoire des logiciels de colorisation.

Sources & références

Note méthodologique. La terminologie japonaise (kikaku, settei, ekonte, layout, genga, dōga, shiage, bijutsu, satsuei, sakkan, nigen, katto-bukuro) et la chaîne de contrôle sont établies par recoupement de ressources spécialisées (Sakuga Blog/Booru, guides de production professionnels) et de sources institutionnelles. La codification du layout sur Heidi (1974) et la chronologie de la transition numérique (colorisation dès 1999, Doraemon 2002, Sazae-san dernier cellulo TV jusqu'au 29 septembre 2013) sont sourcées (Sakuga Blog, Anime News Network, recherches documentaires dédiées). Les pratiques varient d'un studio à l'autre (codes couleur du papier, organisation des départements) : cet article décrit le modèle canonique, non une norme universelle. Article rédigé pour SAKUGAART, site éditorial dédié à l'animation japonaise.

SAKUGAART · Référence techniqueLe pipeline de production de l'animation japonaise
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