大友 克洋
おおとも かつひろ · Katsuhiro Ōtomo · 1954年–
AKIRAを描いた人物。それを監督した人物。そして、それによって日本と世界のアニメーションの軌跡を変えた人物だ。しかし大友克洋は単に一つの作品の作者ではない——漫画とアニメーションを現代世界の複雑さを担える主要な芸術として捉えるビジョンを体現した人物だ。
宮城県
漫画アクション
2,182ページ
東京ムービー新社
漫画家として初
童夢にて
当時最高額のアニメ
爆発 · 群衆 · 細部
メビウス · 手塚治虫
宮城——出発点
1954年4月14日、大友克洋は日本北東部・東北地方の宮城県に生まれた。東京から遠く、大手出版社から遠く、漫画業界から遠い——この地方的な出自が特別な感受性を育んだ。都市の近代性を生まれながらに受け取った者ではなく、外から見る観察者としての視点だ。
この農村環境の中で、彼は絵と物語への情熱を育てた。1970〜80年代の漫画シーンを支配した手塚治虫の遺産の都市的文化の中に生まれた多くの同時代人とは異なり、大友は東京に一種の生産的な異質さをもって辿り着いた——都市を、当然のものとしてではなく、魅惑的で不安を感じさせる異物として見た。この両義的な大都市への関係は彼の全作品を貫く——AKIRAで破壊される東京から、スチームボーイのスチームパンクなロンドンまで。
1973年、19歳で宮城を離れ東京へ向かった。目的は明確だった——プロの漫画家になること。時代は追い風だった。漫画は最初の大きな大衆的隆盛を経験し、出版社は新しい声を求め、戦後すぐに生まれた世代が日本の絵の歴史で前例のない創造的エネルギーを生み出していた。
漫画——ファイヤーボールから童夢へ
最初の作品は双葉社の漫画アクション誌に掲載された——多くは短編で、プロスペル・メリメの小説「マテオ・ファルコーネ」の漫画版を含む。これらの初期作品から、彼の画風は主流から根本的に際立っていた。当時の漫画が丸い顔、大きな目、手塚から受け継いだ表現的な変形を培っていた一方で、大友はリアルな体、解剖学的に正確な顔、綿密に資料調査された環境を描いた。
1979年の「ファイヤーボール」が最初の本格的な作品だ——彼のキャリア全体を構成するテーマをすでに告げるSFの物語だ。両義的な力としての技術、有機的な体としての都市、政治的な啓示としての暴力。作品はまだ完全には成熟していないが、意図はすでにある。
「童夢」(1980〜1982年)が最初の国際的な認知をもたらした。高層住宅の一角を舞台にした念動力の物語——危険な老人と対決する超能力を持つ子ども——は、1983年11月に日本SF大賞を受賞した。漫画としては絶対的な初の受賞だった。文学としての漫画——大友のキャリアの残りがひたすら確認し続けることになる主張だ。
AKIRA 漫画——10年の仕事
1982年12月、講談社の週刊ヤングマガジンでAKIRAの連載が始まった。大友は当初200ページで半年で終わるワンショットを想定していた。最終的に8年間で2,182ページを描いた——1990年まで刊行された長編作品で、その結末はアレハンドロ・ホドロフスキーとの遅い夜の対話の中で見つかることになる。
舞台:2019年のネオ東京。謎の爆発が1982年12月6日に東京を消滅させ、人工島に再建された都市だ。腐敗した政府、暴走族、超能力を持つ子どもたちへの秘密の軍の計画——そして物語の中心に、友情と競争で結ばれた二人の若者、金田と鉄雄がいる。
当時の漫画の風景の中でAKIRAを際立たせるものは複数ある。まず視覚的な品質——各ページは建築的な仕事だ。ネオ東京の背景——高架道路、廃墟のビル、巨大な建設現場——は、SFマンガがそれまで達していなかった資料的な精度で描かれている。次に、物語的な野心——大友は古典的なアクション物語の簡潔さを拒否し、矛盾する動機の織物、密度の高い脇役、明示的な政治的含意を選ぶ。制御不能な力というテーマ——それが精神的であれ、軍事的であれ、政府的であれ——は、偶然の産物ではない一貫性をもって全作品を貫く。
「未来は一直線ではない。分かれ道に満ちている。」
——清子 · AKIRA
AKIRA 映画——1988年
1988年7月16日、東京ムービー新社が大友克洋自身が監督したアニメ映画「AKIRA」を日本の劇場で公開した——彼自身の条件のもとで:完全な創作的コントロール。映画は7億円の製作費で制作された——当時の日本のアニメーション史上最高額——講談社・東宝・TMS・毎日放送・バンダイ・博報堂・住友商事からなる7社コンソーシアム「アキラ委員会」によって。
技術的な革新は映画に特化したSAKUGAARTの特集で詳述されている——16万枚のセル・327色(うち50色が新規開発)・当時日本のアニメーションにほとんど存在しなかった声の先録り・手描きでは十分な精度で描けないエフェクトのためのCGIの最初期の使用。日本での興行収入は約63億円。国際的な展開はより複雑だった——ルーカスとスピルバーグによる当初の拒否・1989年12月のStreamline Picturesによるアメリカでの限定公開・Forum Distributionによる1991年5月のフランス公開——しかしVHSとレーザーディスクによる遅れた成功は大規模なものだった。
AKIRAが世界のアニメーションに与えた影響は映画自体の問題を超えている。欧米市場を大人向けアニメに開いた作品であり、日本のアニメ長編映画に新しい完成度の基準を課し、ウォシャウスキー姉妹から押井守、サトシ・コン、庵野秀明まで一世代の映画人に直接影響を与えた。
AKIRA以降——メモリーズ・スチームボーイ・そして伝承
AKIRAの後の年月、大友は日本のアニメーションの中で独特の位置を占める——目に見えない名付け親として、自らの作品を制作しながら他者のプロジェクトを名声によって支える者として。
老人Z(1991年)
大友は北久保弘之監督のこの映画の脚本とメカデザインを担当した。自律的になったハイテク介護機械に閉じ込められた老人の物語——技術と人体についての彼の通常のテーマを、より風刺的な様式で展開する。
MEMORIES(1995年)
大友が監督し3本目のセグメント「大砲の街」を自ら演出したオムニバス映画。この短編——不可視の敵への大砲の発射に経済全体が依存する要塞都市での普通の一日に完全に捧げられた——は彼の短編作品の頂点の一つだ。
PERFECT BLUE(1997年)——サトシ・コンへの差し伸べられた手
この時期の最も重要なジェスチャーの一つは、今敏の最初の長編「PERFECT BLUE」への大友のサポートだ。大友の関与なしに——予算の制約を回避するためにOVAとして制作されることを受け入れた——この最初の映画は実現できなかっただろう。1990年代の日本のアニメーション創作エコシステムで大友が占める地位について多くを語る。
スチームボーイ(2004年)
8年間の制作、膨大な予算——公開時の日本のアニメーション史上最高額——サンライズ・プロダクションI.G・スタジオ4°C・テレコム・アニメーション・フィルムを含む複数の主要スタジオを集めたチーム。蒸気機関技術のファンタジーのロンドンを舞台にしたスチームパンク映画。作品はAKIRAより楽観的でアクセスしやすく、美術設計の面では高く評価されたが、前作ほど密度の高い物語ではないとも評された。
アングレーム 2015年——西洋での最高評価
2015年1月、第42回アングレーム国際漫画祭で大友克洋がグランプリを受賞した——フェスティバル最高の栄誉だ。1974年創立のフェスティバル史上、漫画家として初めてこの賞を受賞した。
この最高評価は漫画に対する西洋の視点の変化について本質的なことを語っている。1991年にAKIRAがフランスで公開された時、それはまだ周縁化された文化的対象だった——専門の配給会社によって静かに配給され、映画愛好家の観客の一部に見られた。2015年にアングレームが大友を表彰した時、グランプリは作品が数十年の世界的な視覚文化を定義した日本人作家に贈られた——それが自明のこととして認識されながら。
アングレームの審査員は彼の全作品を称えた——物語的な複雑さ・視覚的な習熟・世界の漫画への影響。大友は賞を受け取るために自ら出席した——彼の常の公の露出との距離感を考えれば稀なジェスチャーだ。
大友克洋のスタイル——リアルの美学
大友を同時代のほぼすべての人物から形式的に際立たせるものは二つの根本的で一貫した選択による——解剖学的リアリズムと破壊の建築だ。
大友の解剖学的リアリズムは、手塚から受け継いだ支配的な表現様式が確立していた1970〜80年代の漫画の文脈で文化的に破壊的な選択だ。大半の漫画が体を単純化し、目を大きくし、感情的表現を最大化するために顔を丸くする中で、大友は現実に従う体——正確な比率の顔、各解剖学的細部が正しい姿勢、顔と同じ精度で描かれた手と足——を描く。この選択にはコストがある——表現性はより困難になる。ジェスチャー、姿勢、文脈から来なければならず、顔の様式的な変形からではない。
破壊の建築は即座に認識できるもう一つの視覚的な署名だ。大友は崩壊、爆発、破片を、暴力についての彼の考え方を語る資料的な注意で描く——スペクタクルとしてではなく、本物の物理的な結果として。引き剥がされたコンクリートの各断片は論理的な軌道を持つ。倒壊する各ビルは信頼できる力学に従う。この暴力の表現に奉仕する物質的な厳格さこそが、彼の破壊のシーンに特別な密度を与えるものだ——重さがある。
大友の宣言された影響は二重だ——西洋側はメビウス、1970年代に発見した作品で背景のSF建築に直接影響を与えた。日本側は手塚治虫——漫画が何でも語れるという確信は受け継ぐが、画風は根本的に拒否する。
——編集注記 · SAKUGAART
フィルモグラフィー・書誌
漫画
| 年 | タイトル | 掲載誌 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1973〜78 | 短編集 | 漫画アクション | マテオ・ファルコーネ(メリメ)翻案を含む |
| 1979年 | ファイヤーボール | 漫画アクション | 初の本格SFマンガ ★ |
| 1980〜82 | 童夢 | アクション | 日本SF大賞1983年 · 漫画として初 ★★ |
| 1982〜90 | AKIRA | 週刊ヤングマガジン · 講談社 | 2,182ページ · 全6巻 · 講談社漫画賞 ★★ |
| 1995年 | ナイト・フレームズ | 部分発表 | 未完 |
| 1996年 | 第三のマスク | バットマン・トリビュート | 単発寄稿 |
アニメーション——監督・参加作品
| 年 | タイトル | 役割 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1982年 | 幻魔大戦 | キャラクターデザイン | りんたろう監督 · アニメへの最初の一歩 |
| 1983〜87 | YOU(NHK) | オープニング・エンディング | 毎週土曜22:30 |
| 1987年 | 迷宮物語 | 監督(セグメント) | オムニバス · 「工事中止命令」担当 |
| 1988年 | AKIRA | 監督 · 脚本 · キャラクターデザイン | 東京ムービー新社 · 7億円 · 歴史的記録 ★★ |
| 1991年 | 老人Z | 脚本 · メカデザイン | 北久保弘之監督 |
| 1995年 | MEMORIES | 総監督 · 監督(大砲の街) | オムニバス · 全3本 ★★ |
| 1998年 | スプリガン | 制作参加 | 川尻善昭監督 |
| 2001年 | メトロポリス | 脚本 | りんたろう監督 · 手塚治虫原作 |
| 2004年 | スチームボーイ | 監督 · 脚本 | 8年間の制作 · 当時最高額のアニメ ★★ |
| 2013年 | SHORT PEACE | 総監督 · 監督(火要鎮) | オムニバス · 全4本 |
主な受賞
童夢にて · 漫画として初の受賞
AKIRAにて · 一般部門
最優秀海外作品 · アメリカ
最優秀カラーアルバム · アメリカ
第42回 · フェスティバル史上初の漫画家受賞
出典・参考資料
- Nautiljon — 大友克洋フィルモグラフィー完全版
- Wikipedia EN — Katsuhiro Otomo
- Otomo.ampprod.fr — 詳細な伝記
- SAKUGAART特集——AKIRA(1988年)· 制作・技術・音楽・影響
伝記データとフィルモグラフィーはすべて上記の検証済み資料に基づく。原文の逐語的な再現は含まない。いかなる価格・市場情報も含まない。SAKUGAART、日本のアニメーションに特化した編集サイト。